796920Na termometrze w cieniu 40 stopni, Neuroshima

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Zabrzmi dziwnie, ale znam miejsce gdzie czas płynie inaczej niż w reszcie świata. Strasznie trudno je znaleźć, ponieważ jeżeli ktoś na nie trafi i pobędzie parę chwil nie zauważy małej różnicy czasu. Ja znalazłem je, gdy przemierzałem ruiny w poszukiwaniu gambli.  Zaatakował mnie zmutowany pies i ranił w nogę zanim go ubiłem. Odczołgałem się w bezpieczne miejsce i spędziłem tam parę dni, aż rana się zagoiła.

Gdy wróciłem do domu okazało się, że nie było mnie parę tygodni. Wszyscy byli przekonani, że już zginąłem i nawet podzielili między siebie moje rzeczy. Wtedy zacząłem przeczuwać, co się święci. Udałem się znów do tego miejsca, przesiedziałem parę dni i wróciłem do domu. Kolejny raz okazało się, że minęło parę tygodni. Wtedy za Gamble, które mi zostały kupiłem żarcie i kilka książek. Zaszyłem się w tym samym miejscu ruin. Miałem nadzieje, że po paru wypadach powrócę do odbudowanych stanów.

Gdy wyszedłem ruiny zmieniły się, nie mogłem znaleźć żadnego ze znanych miejsc. Długo błądziłem zanim wróciłem do domu. Wyglądał tak jak by nikogo tam nie było od paru miesięcy. Ale przejdźmy do sedna. Gdy siedziałem tak w ruinach rozejrzałem się po okolicy. Znalazłem ciało człowieka, które przeszukałem i pochowałem. Najdziwniejsze jest to, że przypominał ciebie. Miał też takie same ubranie, a w kieszeni zdjęcie kobiety. Takie jak mi pokazywałeś. Sam zobacz, mam je przy sobie.

Pomysł jest prosty. Gracze trafiają na człowieka z niezwykłą historią, który obieca im zaprowadzić ich w bezpieczne miejsce. Dobrze było by gdyby usłyszeli o nim już wcześniej, a teraz  musieli zniknąć na jakiś czas np. aby zgubić pościg.

Człowiek ten chętnie im pomoże. Przeprawa przez ruiny do mitycznego miejsca nie jest łatwa. Jednak pułapki, jakie przygotują im budynki nadgryzione zębem czasu to mały problem z tym, co czeka ich pod koniec wyprawy. Po ciężkiej przeprawie przywita ich uderzenie paru pałek w tył głowy. Jak się okazuje zostali wprowadzeni w zasadzkę. Przewodnik razem z paroma kumplami już od dawna zwabia głupców do tego miejsca licząc na łatwy łup.

Jednak najciekawsza cześć czeka ich na koniec. Gdy uda już im się oswobodzić z więzów, uciec lub rozprawić z bandytami i wrócą do miasteczka, w którym zaczynali przygodę dowiedzą się, że nie było ich nie dwa dni, a parę tygodni. Może opowieść przewodnika jednak nie była tak do końca zmyślona.

 

Król Olch

 

Zasrane Stany nie są przyjemnym miejscem. Twoja drużynka może się o tym przekonać podczas jednej ze swoich podróży, kiedy przyjdzie im odpocząć w ruinach niewielkiego miasteczka gdzieś na pustkowiu.

 

Gdy zapadnie noc, a warty rozejdą się na swoje posterunki, jeden z bohaterów ujrzy sylwetkę idącą w jego kierunku. Ma na sobie poszarpane ubrania, twarz wykrzywioną w grymasie znamionującym szaleństwo, a głosem nierównym i łamiącym się powtarza w kółko „Króla Olch” Goethego.

Goethe "Król Olch" 

Zapada już noc i wicher dmie.

Kto o tej porze na koniu mknie?

Z dzieckiem w ramionach, w mroku bez dna;

To ojciec z synkiem do domu gna.

 

- Dlaczego, synku, odwracasz wzrok?

- Nie widzisz, tato? Popatrz tam, w bok.

Król olch mnie wabi, korona mu lśni.

- To tylko mgła. Coś ci się śni.

 

"Mój miły chłopcze, chodź-że tu!

Będziem się bawić, aż zbraknie tchu.

Wspaniałe miejsca nad brzegiem znam

I pozłacany mój szal ci dam".

 

- Ach, tato, tato! Słyszysz ten śpiew?

To znów król olch, to znów jego zew.

- Spokojnie, synku, to wiatru świst.

To szelest liści lub ptaków gwizd.

 

"Nie zwlekaj, chłopcze! Mam córek moc!

I z nimi się będziesz bawił co noc.

Śpiewając, tańcząc, powiodą cię hen

I tam ukołyszą, aż zmorzy cię sen".

 

- Patrz, tato, tato! Nie widzisz? Tam!

To córki króla. Znak dają nam.

- Nie, synku, nie! To żaden znak.

To próchno się sypie i świeci tak.

 

"Kochany mój! Urzekłeś mnie.

Więc chodź po dobroci! Bo porwę cię".

- Ach, tato, tato! Porywa mnie król!

Ciemnieje mi w oczach, przeszywa ból.

 

Rumak przyspiesza, co sił, co tchu;

Biegnie na przełaj, po trawie, mchu.

I oto światło: dom tuż-tuż.

Cóż z tego! Dziecko nie żyje już.

 

 

Postać krąży wokół obozowiska, nie zbliża się jednak. Postrzelona pada na ziemię, ale ciała w ciemnościach jest nie do odnalezienia.

 

Gracze następnego dnia lub jeżeli należą do ostrożnych to nawet nocą wyruszą w drogę, aby opuścić to dziwne miejsce. Okaże się jednak to niemożliwe, gdyż za każdym razem, gdy dotrą na skraj miasta po chwili znowu znajdują się w dawnym obozowisku wykonując te same czynności co wczoraj. Co tu się dzieje?

 


Prawda

 

Bohaterowie nieświadomie weszli w leże oszalałego efektu eksperymentów Molocha. Jest to mały wymizerniały chłopiec o imieniu Alvin ukrywający się wśród ruin. W jakiś sposób podczas testów udało się obudzić w nim potężną moc kontroli nad zmysłami innych. Młody umysł jednak nie wytrzymał i załamał się pod wpływem niezrozumiałej mocy.

 

Chłopak widzi świat wykrzywiony przez „Króla Olch”, którego dawno temu nauczył go jego ojciec jako ostrzeżenia przed nieznajomymi. Teraz oszalały zatrzymuje podróżnych w swoich wizjach zmuszając do przeżywania scen z wiersza. Postaci pojawiające się nie są realne, więc nie można ich skrzywdzić i nie można zostać przez nie fizycznie skrzywdzonym, chociaż ból odczuwany jest jak realny.

 

Jak więc wydostać się z miasteczka? Osoby o wyjątkowo twardym charakterze, otwarcie mówiące, że nie wierzą w to co widzą mają prawo do Bardzo Trudnego testu Charakteru, gdy dojdą na skraj zabudowań z zamiarem opuszczenia tego miejsca. Alvin uzna ich za nierzeczywistych i znikną z jego świata. Tyle, że wszyscy wciąż przebywający w wizji przestaną widzieć i słyszeć daną. Postać staje się dla nich duchem i swoje deklarację musi składać w sposób tajny, tak aby inni o tym nie wiedzieli. Jedynym z plusów wyzwolenia się jest fakt, że nie widzi się już wymysłów chłopaka. Wiedza ta na pewno przyda się reszcie drużyny o ile uda się ją w jakiś sposób przekazać.

 

Inną drogą ratunku jest pokonanie Króla Olch. Nie można go fizycznie zabić w postaci, którą gracze będą spotykać w miarę realizowania się kolejnych zwrotek. Jednak Alvin może umrzeć, a wraz z jego śmiercią wszyscy wciąż żywi zostaną uwolnieni. Chłopak nie ukrywa się, będzie wręcz szukał ratunku u bohaterów, a nawet jeżeli go wystraszą wytropienie go nie jest trudną rzeczą. Pamiętaj, że dzieciak święcie wierzy we wszystko co widzi, więc każda próba wykrycia kłamstwa wykaże, że mówi prawdę. Zapytany o swoją przeszłość opisze dziwne miejsce, pełne dużych i małych mrówek oraz różnych zbiorników oraz że uciekł stamtąd, chociaż nie pamięta jak.

 

Ostatnią ze względnie prostych metod jest przekonanie Alvina, że Król Olch został pokonany. W jaki sposób to zależy tylko i wyłącznie od stylu graczy. Perswazją, kłamstwem, odgrywając scenę w której ginie Król Olch, zmieniając zakończenie wiersza. Niech będzie to pokaz kreatywności. Najlepiej oceniaj to drogi MG wyobrażając sobie, że Alvin to dziecko przestraszone potworów z szafy. BG muszą jakoś sprawić by przestały one istnieć w wyobraźni chłopaka.

 

Dokładny opis spotkań z Królem Olch muszę zostawić tobie Mistrzu. Mają one pasować do stylu twojego prowadzenia. Jeżeli nigdy nie pojawiały się elementy nadnaturalne na twoich sesjach nie wprowadzaj ich teraz na siłę. Niech Król będzie wyglądał niczym skrzyżowanie federacyjnego szlachcica z cyborgiem Molocha, rumakiem zaś niech będzie samochód przejeżdżający przez miasto. W tych scenach liczy się efektowność, a nie logika. Przecież są tworzone przez dziecko.

 

Ostatnia uwaga na koniec. Alvin nie chce nikogo świadomie skrzywdzić. Nie zdaje sobie sprawy z tego, że to on kontroluje Króla Olch. Uświadomienie mu tego może również być metodą ucieczki z miasteczka.

 

 

 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • srebro19.xlx.pl